[Análisis] Child of Light

Hoy en día no es raro ver juegos desarrollados por varios estudios de una misma compañía, aprovechando con esto los conocimientos específicos en algunas áreas; Child of Light es uno de los buenos exponentes de este estilo de desarrollo.

Registrado bajo la autoría de Ubisoft Montreal, tiene el apoyo de sus contrapartes de Ukraine, Bucharest y el imponente Massive.

Analizar un juego como este es, por encima de un trabajo, todo un gusto; no tanto por su jugabilidad o historia, sino por su puesta artística, la ambientación, la narrativa, los personajes y una impredecible conclusión.

Una niña destinada a la gloria

Aunque Child of Light presente conceptos bastantes utilizados en el desarrollo de videojuegos, nos muestra un detalle que ningún otro título ha explotado en semejante nivel: la narrativa. De entrada nos damos cuenta que con su magnífica presentación toda ella en rima. El concepto es usado en todo el desarrollo de la historia, acompañado a la perfección por la puesta artística, los personajes y la  ambientación. 

En español las rimas tienen buena dialéctica pero la fonética no es tan exacta como en inglés, lo que percibimos en frases que no encajan, mientras que en su contraparte anglo todo se mueve a la perfección, presentándonos una narrativa más interesante y mejor recibida por los oídos.
Un pincel que forma el mundo

La mayoría de juegos independientes recrean sus entornos con ayuda del dibujo real, pero Child of Light es hecho completamente a mano por sus diseñadores.  Esto se nota cada vez que avanzamos por el mundo de Lemuria, pasando de bosques sombríos a hermosos amaneceres en cascadas, con un estilo parecido al dibujo en acuarela pero sin la dilución, mezcla y brillo del mismo. Este aspecto era tan importante que Thomas Rollus, director de arte del juego, creó un equipo de  arte e ilustración de 10 personas, mientras que la narrativa y el diseño de personajes solo era un grupo de 3.

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Una pequeña princesa perdida en las sombras

Hablando un poco de la historia, centraremos toda nuestra atención en los acontecimientos posteriores a la muerte de Aurora, el personaje principal; esta pequeña niña es la segunda heredera del trono.  Tras morir a causa de una extraña enfermedad, Aurora llega a un lugar desconocido, el reino perdido de Lemuria, un mundo que cayó en los brazos de la oscuridad luego que la reina de luz desapareciera misteriosamente.

Aunque Child of Light presente una narrativa excelente, tiene una historia bastante predecible que nos obliga a ir de un lado hacia otro, bien sea  para obtener una habilidad o porque alguien pide nuestra ayuda, o simplemente porque ya está marcado la ruta. De inicio conoceremos a nuestro más fiel y útil compañero, “Firefly” una pequeña luz parlante, poco molesta y muy útil para alcanzar objetos en lugares imposibles. Además,  genera un fuerte rayo de luz que paraliza a nuestros enemigos y ayuda  a evitar algunas confrontaciones.

El clásico sistema de combates por turnos

Como dijimos de inicio, aunque Child of Light tenga unos aspectos muy novedosos, otros como la jugabilidad son de lo más antiguos, puesto que el sistema de combate es por turnos pero no debidamente asignados.  Éste dependerá de la velocidad con la que cada personaje avance en una pequeña línea de acción que compartiremos con los enemigos.

Al llegar al primer punto elegiremos la acción para nuestro personaje, estas pueden ser atacar, defenderse, lanzar un hechizo, tomar una poción, entre muchas otras; esta acción se ejecutará una vez nuestro personaje alcance la línea final para volver a empezar.  “firefly” y su rayo de luz serán muy útiles en combate, volviendo lentos los avances de los rivales y permitiendo obtener más acciones que los enemigos.

Durante el transcurso del juego conoceremos más personajes que se incorporarán a nuestro elenco, cada uno con características y poderes únicos, a veces muy decisivos en combate; es recomendable rotarlos y probar ataques, ya que solo podemos usar dos personajes por batalla.

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Nivel tras nivel

Como buen juego de RPG, aumentaremos de nivel conforme más experiencia recaudemos. Con ésta ganaremos puntos que nos permitirán conseguir o mejorar algunas cualidades de nuestros personajes, además de aumentar la cantidad de vida y poderes; lo más recomendable de inicio es aumentar la defensa y la vida, adquirir algunas habilidades elementales (fuego, agua, electricidad, tierra) y mejorar la velocidad de acción; aplicado esto el juego se desarrollará de una forma más amigable y sin disminuir dificultad.

Más que un sonido, un sentimiento

La experiencia de Child of Light no sería nada sin su música. La banda sonora es magnífica; las canciones son excelentes y vienen con letras acorde a los momentos y tonos dirigidos a los sentimientos que estos generan; Todo acompañado a la perfección de una ambientación y narración muy acorde, con una voz femenina bastante llamativa. Los sonidos de golpes y movimientos son los menos atractivos puesto que están muy presentes y se vuelven cotidianos en el juego, pero la ambientación de cada combate es aleatoria dependiendo de los rivales y cada jefe de capitulo tiene una propia que va cambiando durante el desarrollo del enfrentamiento.

La narración y la música hace posible todo lo que genera el juego, sin ésta solo sería un título del montón; y esto es lo que queremos resaltar, el audio es tan importante en un juego que muchas veces hace que este resalte, sea llamativo o al menos nos genere interés en probarlo; lo sorpréndete es que toda la música es compuesta por la misma persona, Beatrice Martin, la joven cantante franco-canadiense, más conocida por su nombre artístico Cœur de Pirate.
Si no tienes la posibilidad de jugarlo te aconsejamos escuchar la canción Off to Sleep (suena completa en los créditos del juego).

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En general Child of Light, es por encima de cualquier cosa una hermosa experiencia gráfica, artística y sonora, que compensará cualquier defecto que pueda tener su jugabilidad. Da gusto ver que por encima de grandes franquicias, haya lugar en una de las grandes productoras como Ubisoft para un juego que no aspira a un amplio volumen de ventas y  prefiere llegar al corazón de los pocos que lo juegan.  Algo destacable que merece una mención por aparte.