[Análisis] God of War: Ascension, redención y venganza no son para siempre

El humilde espartano desafió a los mismos dioses y se propuso cobrar venganza por el peso que colocaron sobre él, hacerle asesinar a su esposa e hija desconociendo el hecho. Llegó hasta el lugar donde reposaba Ares, el dios de la guerra, y le arrebató su trono. Su venganza no terminó allí sino que se enfrentó con muchos otros semidioses, dioses secundarios y a los tres grandes patrones del Olimpo.

El propio Hades, líder del inframundo, cayó bajo sus pies. Le siguió el rey de los mares Poseidón y por último el mayor de todos, el gran Zeus, padre del susodicho antihéroe a quien le dio muerte, al mejor estilo de tragedia griega. Sin embargo, y sabiendo que ir hacia adelante en la historia sería algo redundante (aunque quedó abierto), Sony Computer Entertainment Santa Monica decidió llevarnos al inicio de toda esta historia con God of War: Ascension, tan solo seis meses después del cruel asesinato producido por Kratos a su familia y 10 años antes del primer God of War.

En orden cronológico, Ascension se ubica al principio de la línea temporal, seguido por Chains of Olympus (PSP), God of War (PS2), Ghost of Sparta (PSP), Betrayal (Java), God of War II (PS2) y God of War III (PS3), todos disponibles en la colección God of War Saga para PS3 (con excepción de Betrayal).

Poco se puede esperar de una saga que en teoría ha cumplido con su trabajo durante el pasado, entregando una consistente trilogía en consolas caseras, dos juegos en portátiles y uno en móviles, incluso con remasterizaciones en HD. Sin embargo, y quizás con el deseo de sobreexplotar más una franquicia cuando esto no es necesario, nos encontramos con una precuela que en realidad poco le aporta a la saga, pues aunque tiene sus momentos interesantes, batallas de jefes y ataques alucinantes, posee una historia básicamente reforzada y con varios huecos argumentales, sin contar el reciclaje de niveles del que hace gala.

Iniciamos en lo que podría llamarse el “presente” dentro del juego, con un Kratos encadenado por las Furias, que tienen como misión llevar al espartano a los pies de Ares para que cumpla su trato con el dios de la guerra. Tras una fugaz liberación de la Prisión de los Condenados y una pelea contra el Hecatónquiro, gigante de muchos brazos, la línea temporal de repente se rompe e inhóspitamente nos encontramos semanas antes en una villa abandonada, con otros enemigos por derrotar y caminos lineales por recorrer.

Por supuesto no hay problema en que una precuela oficial nos presente “mini precuelas” dentro del juego, o flashbacks para explicar la situación previa del protagonista, como lo haría cualquier película. El problema con esta práctica en Ascension es que no hace distinción entre el pasado y el presente, por lo menos en lo que al inventario y arsenal se refiere, lo cual crea hoyos inexplicables en la historia que no la afectan, pero tampoco tienen sentido.

Por ejemplo, iniciar el juego sin absolutamente nada y avanzar en el mismo hasta un punto del pasado donde Kratos va obteniendo los poderes de Ares, Poseidon, Zeus y Hades, junto a algunos artefactos antiguos, rompe el contexto temporal del presente y se limita al lineal, de hecho excesivo. Con respecto a este último punto, cada vez es más notorio cómo la tendencia en los videojuegos del tipo GoW es guiar a los jugadores en una especie de ferrocarril, sin opción de desviarse o equivocarse.

Es una técnica normal por así decirlo y que también se presenta en juegos de mayor calibre como la saga Uncharted, sin embargo en Ascension llega al punto de señalar qué muro trepar, escalera o peldaño subir y hasta palanca mover. No es que un juego necesite ser sandbox o de mundo abierto para dejar de ser lineal, pues hay títulos como ICO que también tienen un camino preestablecido pero solo nuestro ensayo y error logra develar la ruta adecuada, claro, hablamos de un juego de hace 12 años.

Hay algo que no se puede negar del esfuerzo puesto por el estudio Santa Monica, y es la calidad visual que exhibe Ascension. Desde los pulidos ambientes griegos hasta las batallas con bizarros y asombrosos jefes. La Prisión de los Condenados que prácticamente es un gigante fosilizado, la Torre y Templo de Delfos, el Embarcadero de Delos y la impresionante estatua de Apollo son solo algunos ejemplos de las maravillas del mundo antiguo, entre ficción y realidad, que se da el lujo de mostrar God of War: Ascension con una destacada calidad y resolución.

En cuanto a los adversarios, la cantidad de criaturas mitológicas es bastante buena. Ciclopes, Satiros, Harpías, Elefantauros, Minotauros, Sabuesos Salvajes, Secuaces de Megara, Quimeras de hielo o Guerreras Amazonas, entre muchos más, hacen parte de esta versión de God of War que, al igual que todos los anteriores juegos de la saga, se ubica en una versión alterna de la Grecia Antigua, poblada por los dioses del Olimpo, Titanes y toda clase de bestias.

Cuando estos dos elementos se mezclan en el campo de batalla la experiencia es única, impresionante y emotiva, pero como en cualquier ‘hack and slash’, igualmente monótona. Los ataques de Kratos con las Espadas del Caos han sido mejorados de manera visual y jugable, pues se añaden nuevos movimientos y combos a los establecidos con anterioridad, vistosos y muy efectivos en cadena. Cuando aplicamos alguna de las magias de Fuego de Ares, Hielo de Poseidon, Rayo de Zeus o Almas de Hades, los efectos visuales y de audio se destacan de gran manera y le añaden un toque especial a las batallas, como el fabuloso ataque eléctrico del mayor dios del Olimpo.

Tres elementos adicionales, objetos mágicos que se categorizan como armas y pueden ser utilizados en los escenarios de juego así como en las batallas también hacen aparición. El Amuleto de Uroboros nos permitirá volver a armar construcciones decaídas por el paso del tiempo, como puentes derribados por ejemplo. La Piedra Juramento de Orkos por su parte, es un objeto que crea una copia estática de Kratos temporalmente, para realizar dos acciones al mismo tiempo. Por último están los Ojos de la Verdad, imprescindibles si se desea combatir a las Furias.

Hablando de las Furias, capaces de llevar a los humanos a la locura, éstas son las principales antagonistas en Ascension, que poco tienen que hacer con respecto a las deidades enemigas y jefes finales de GoW, GoW II y GoW III. Aunque las Furias no sean los jefes más interesantes a enfrentar, encontramos otros llamativos y retorcidos como el Hecatónquiro, la prisión viviente, de tamaño intimidante y apetito voraz, cuyos brazos y perspectiva de batalla nos indican proporciones que logran impresionar a primera vista. Otros como el Manticore, con cuerpo de león, alas de dragón y cola de escorpión, reflejan el particular y fantástico estilo de las criaturas descritas en la mitología griega, que muchas veces solo eran malinterpretaciones de animales reales.

Sobre el aspecto musical, God of War: Ascension se lleva un punto a favor gracias al sensacional soundtrack compuesto por Tyler Bates, mismo encargado de la musicalización en algunas películas de Zack Snyder. Como ejemplo está Watchmen y la más relacionada con Kratos, la adaptación de 300. De hecho varios temas en Ascension recuerdan a la buena banda sonora que dejó 300, totalmente comprensible ya que guardan ambientes prácticamente similares en la antigua Grecia, sin contar que Leonidas es el legendario rey de Esparta.

Kratos es un personaje reconocido por una amplia cantidad de seguidores desde hace ocho años, aunque en un principio se entiende su motivación y muchos apoyamos su venganza contra el Olimpo, es una historia que bien había visto su final y cuya añadidura de Ascension no logra llevarlo al nivel del subtitulo. No es un tipo carismático por la forma en que trata a los demás, es de los que matan primero y pregunta después, no es humilde para asesinar de manera extravagante a sus enemigos y su trauma eterno por haber asesinado a su familia no le permite avanzar de aquel argumento. Un nuevo juego con Kratos sencillamente no tiene sentido, claramente esta precuela que se supone es un camino de redención, no deja desarrollar bien al personaje marcado por la venganza y se siente absolutamente desubicado.

Varias cosas en la saga han evolucionado con respecto al pasado, como las extraordinarias formas de finalizar con sus monumentales enemigos y el creciente exceso de QTE (Quick Time Events), pero esto no es más que simple decoración para un juego que le falta jugabilidad más comprometida y compleja. Básicamente de eso se trata Ascension, de recorrer una gran cantidad de escenas de forma automática y estar pendiente de presionar el botón correcto cuando la pantalla nos muestre, abstrayendo al jugador del derroche visual y dejando la vista pendiente en los cuatro puntos cardinales de la pantalla. Al final de todo pareciera más un juego de ritmos que de acción y aventura, con un fondo salpicado de sangre y espadazos.

Algunos ataques finales con la cadena dan la libertad de realizar otros cortes independientes mientras se sostiene al enemigo, nuevamente todo es cuestión de tiempo para esquivar golpes y rematar, se trata de ritmo. Las magias para las Espadas del Caos pueden ser subidas de nivel pagando cierta cantidad de Orbes Rojos, pero pocas veces se siente un cambio significativo en el campo de juego.

El modo multijugador (online), la novedad en esta entrega, tan solo es una expansión ‘Battle Arena’ con ocho escenarios disponibles, cuatro pequeños y cuatro grandes. Presenta elementos de los anteriores títulos y al mártir que aparece en Ascension con una cruzada en el más allá, como nuestro personaje jugable y modificable, con armaduras, cascos, magias, habilidades y arsenal. El jugador puede escoger a qué facción unirse: Ares, Hades, Poseidon o Zeus. De ahí en adelante es solo batallas de todos contra todos, cooperativas o solo contra hordas de bestias. Para destacar el Desierto de las Almas Perdidas con un Ciclope como jefe de nivel, por lo demás es un modo de juego insípido y débil que igualmente se siente fuera de contexto e importancia.

Seguramente esta no sea la última (¿primera?) aparición de Kratos en las consolas de Sony, y quizás Santa Monica esté pensando en un God of War IV para PS4 que deje atrás el pasado del espartano con un nuevo marco histórico, pero por el momento God of War: Ascension no aporta nada relevante a la serie, como en su tiempo lo hizo God of War III y su espectacular cierre por ejemplo. En esta ocasión se siente más el desgaste de una franquicia que estaba bien y ahora sufre de la tan criticada saturación actual, un poco reforzado en argumentos y con pocas novedades que hagan del juego un paso obligado. Los fans acérrimos de Kratos seguramente le encontrarán cierto gusto pero no insuperable, mientras que el resto podrán disfrutar de una interesante experiencia cinemática o una estrafalaria tragedia teatral griega ficticia, no apta para menores, que en realidad poco deja a la imaginación violenta del subconsciente.

 

*Para los poseedores de God of War: Ascension, el demo de The Last of Us ya se encuentra disponible (desde las 12pm del 31 de mayo), un poco tarde a lo prometido en los impresos, pero bueno.