Las carreras de Mario antes y después de los karts – Parte II

Continuamos con este especial conmemorando la importancia de la saga de karts más reconocida en toda la industria, Mario Kart. Después de visitar las primeras incursiones de Mario en las pistas, en un artículo que pueden volver a apreciar acá, nos disponemos a visitar los 10 títulos que nacieron tras la llegada de los karts al Reino Champiñón. Sin mas preámbulos y a modo de crónica, esta es la verdadera historia detrás de las carreras…

La leyenda de las carreras en go-karts

Según cuentan los manuscritos antiguos (o el manual de SNES), Lakitu decidió construir 20 pistas en Dinosaur Land, la tierra de Yoshi que descubrimos en Super Mario World, luego montó unsuper mario_kart torneo en el cual cobraba a los pilotos 3 monedas por recuperar cada kart arrojado al vacío o al agua, negocio redondo. Esto sería conocido como Super Mario Kart (SNES, 1992), el juego que lo inició todo, mas enfocado en la competencia de velocidad que en el azar de los malévolos ítems, por esto muchos lo consideran el equilibrio perfecto de toda la serie. Ítems específicos como la pluma nunca más volverían, útil para saltar pequeños atajos en las pistas, completamente innecesaria en los remakes de aquellas. Fue una época buena donde los caparazones azules no existían, todo era más justo.

La historia nos narra que después el Reino Champiñón decidió “oficializar” esta competencia y trasladarla a locaciones más acordes (pobre Lakitu…), se sacarían las monedas de todo esto pero Lakitu continuaría en su trabajo de remolcador y juez. Participantes como Koopa Troopa no aparecerían de nuevo, debido al robo de su auto por parte de Wario, eso lo explica todo. Otros como Donkey Kong Jr. sufrirían el paso del tiempo y llegarían bastante crecidos como lo visto en Donkey Kong Country, es aquí donde se sospecha de la inmortalidad de Mario o el acelerado envejecimiento de los Kong, o ¿no les parece raro que a quién enfrentara Mario en el clásico Donkey Kong de 1981 fuese en realidad Cranky Kong, padre de DK Junior?.

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Todo esto hace parte de Mario Kart 64 (N64, 1997), uno de los más influenciables y destacables títulos en toda la cronología, gestor del peor ítem de todos los tiempos en las competencias de karts del Reino Champiñón: el caparazón azul. Parece ser que en aquel entonces Bowser donó una gran cantidad de Koopas y DK parte de sus provisiones de bananas, ya que por primera vez se encontraban racimos de estos y tríos de caparazones, todos abundaban en cantidades por los circuitos del reino. Los gloriosos hongos dorados y las previsibles cajas falsas de ítems fueron unas buenas adiciones también. El castillo de Peach, tal como se veía en Super Mario 64 y con caminos abiertos en la pista Royal Raceway, era la base de todo el campeonato.

Al parecer, los héroes del Reino Champiñón y su combo de amigos estaban un poco cansados deexcitebike mario los autos y decidieron probar suerte con las motos, hecho que ocurrió mucho antes de esta década. Tomando prestada la vieja licencia de Excitebike, Mario decidió rehacer y adaptar esta competencia bajo sus propias reglas, a él se unieron Luigi, Yoshi, Wario, Peach y Toad. Este lapso, conocido como Excitebike: Bun Bun Mario Battle Stadium (SNES Satellaview, 1997), excitebike mario_01marcó la primera vez que los viejos conocidos reemplazaron los karts por motos, para enfrentarse en aguerridas competencias extremas. Quizás este torneo no tuvo mucha relevancia, era un plan más casual entre amigos, pero fueron buenos tiempos compitiendo contra una gran cantidad de Koopa Troopas. Las motos fueron guardadas tras un llamado oficial para volver a las carreras en go-karts, de nuevo había dinero de por medio.

Pasó un buen tiempo y con él la nostalgia de volver a las raíces, parece que el juez Lakitu volvió a tomar autoridad en las competencias (nadie sabe de qué forma), ya que reincorporó las monedas y además todos los 20 circuitos construidos por él en la primera versión, solo un poco mario kart_super_circuitredibujados. De esta manera Mario Kart: Super Circuit (GBA, 2001) obtuvo el privilegio de tener la mayor cantidad de pistas comparado con cualquier otra versión hasta la actualidad: 40. Las monedas ayudaban a incrementar la velocidad, pero añadían el reto de conseguir una gran cantidad para obtener las mejores calificaciones, un reto despiadado. Los racimos de bananos pasaron a ser de uno solo, seguramente tras el desmesurado gasto en MK64.

El éxito del primer torneo portátil y tercero en general llevó a un replanteamiento en las competencias, implementando una reforzada idea de incluir dos participantes por auto, es decir, equipos. Autos modificados según cada participante y una amplia lista de nuevos pilotos/administradores de items fueron agregados en Mario Kart: Double Dash!! (NGC, 2003), donde los karts como tal brillaron por su ausencia. Entre los nuevos participantes estaban Daisy, Birdo, Baby Mario & Luigi, Diddy Kong, Bowser Jr, Waluigi, Toadette, Paratroopa y el triunfal regreso de Koopa Troopa con nuevo auto (tras el robo de Wario en MK64), sin duda, buscando venganza. Algunos más bizarros como Petey Piraña y King Boo también se sintieron atraídos por competir, ni preguntar cómo una planta y un fantasma pueden conducir un auto.mario kart_double_dash

 Un torneo bajo la dirección del sabio Toadsworth que volvió a quitar las monedas en su administración. Sin duda alguna, este fue solo el inicio del caos incontrolable en cuanto a ítems se refiere, pues aparte de que se podían robar durante cada competencia ya no solo bastaban los ítems básicos, sino que fueron incorporados los especiales, que añadían una poderosa habilidad que variaba según los integrantes del equipo. Nunca antes los jueces tuvieron tan poco control en las carreras de karts, convertidos en unos monstruosos autos equipados con unos ítems poco equitativos. Quizás fue por esto o por algo de la mafia Bowseriana que Lakitu volvió nuevamente a lo clásico en el siguiente torneo, pues en Mario Kart DS (NDS, 2005) los karts clásicos regresaron, de manera individual, con la interesante opción de escoger un auto alterno personalizado por cada participante. En cuanto a ítems se estableció también un equilibrio en el cual se mantuvieron los clásicos, incluyendo el odiado/amado/obligatorio caparazón azul, pero agregándole un recuerdo de la entrega anterior disfrazado con otro nombre, Bullet Bill, equivalente al Chain Chomp, así como el pulpo Blooper con su tinta, Bob-omb y el regreso de Boo quien, literalmente, había desaparecido.

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Las copas retro aparecieron nuevamente con pistas redibujadas y nuevos elementos. Los competidores disfrutaban de la nueva tecnología con una especie de GPS en la parte inferior del auto, la pista con todos sus obstáculos, ítems y atajos era desplegada magistralmente, además, como si correr no fuera suficiente reto, se incluyeron unas interesantes y llamativas misiones que expandieron la experiencia de conducir los karts, hasta con jefes finales habitantes del Reino Champiñón. Nuevos competidores como Dry Bones y el viejo olvidado R.O.B: solicitaron su plaza de competencia y fueron aceptados, haciendo de este un torneo cada vez más extraño y variopinto. Otros tras la abolición del sistema de competencia doble o por equipos, estuvieron ausentes en esta ocasión.

No se puede pasar por alto la pequeña gira mundial de Mario y sus amigos/enemigos, masmario kart_arcade_gp exactamente por Japón y Estados Unidos con Mario Kart Arcade GP & Mario Kart Arcade GP 2 (Arcadias, 2005 & 2007), torneos en los cuales demostraron sus habilidades contra el señor y la señora Pac-Man, además de un colega de los Boo conocido como Blinky. A esto se sumaba una absurda cantidad de mas de ¡100 items!, según palabras de los mismos organizadores. La curiosidad del segundo torneo se la llevó la participación de un Tamagotchi… así es, una mascota virtual conocida como Mametchi, por suerte en su etapa adulta.

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La sexta versión oficial llegó a límites muy altos en organización, tantos que dudo mucho que Lakitu soportara tanta presión, prefiriendo dedicarse únicamente a servir de juez y remolcador como en los viejos tiempos. Un listado de 24 competidores, invitados de otra galaxia como Rosalina, familiares como Funky Kong y una completa guardería de varios Baby, esencialmente varios participantes de Double Dash mas otros tantos retornantes. A estos se sumaron personajes ajenos al Reino Champiñón como los Mii, vistos por primera vez en este Mario Kart Wii (Wii, 2008), el torneo de mayores cifras en vehículos y competidores. Antes solo mario kart_wiibastaba un kart o en su defecto un auto modificado, incluso en sus inicios Mario y Luigi conducieron formulas y vehículos tipo rally, solo de a uno a la vez; sin embargo en esta ocasión entraron karts grandes, medianos, pequeños y regresaron las motos, con estas mismas especificaciones, todos a su vez categorizados en velocidad, control o tipos como rally y jet. El total de todos los vehículos disponibles era de 36, variado, muy variado. Por su parte, nuevas pistas de anteriores entregas en las copas Retro reaparecieron con notables modificaciones, en su mayoría rampas de velocidad. Curiosamente una de las pistas llevada a cabo en Toad´s Factory revela el verdadero origen de las malvadas cajas de ítems, un completo negocio, hongos maquiavélicos.

De esta manera llegamos dos décadas y cuatro años después hasta la actualidad con las últimas y renovadas carreras en el Reino Champiñón, aplicando todo lo que la experiencia duramente ha enseñado. Las copas de Mario Kart 7 (3DS, 2011) ya se encuentran entre nosotros y de una forma increíble. Lo primero que se destaca en las carreras es el velero y la hélice trasera para las partes aéreas y subacuáticas, en pistas con un toque gráfico muy cercano a Super Mario 3D Land. Al parecer Lakitu decidió tomarse un respiro como juez y ceder la organización para participar por el botín de oro, debió haber analizado muy bien a los corredores durante todos estos años. El extraño alterego Metal Mario hace una triunfal aparición, así como un viejo conocido Shy Guy y la Reina Abeja de una galaxia muy lejana, de sangre tan real como Peach, Daisy o Rosalina, siempre me pregunto como hará para caber en su kart y conducir. Tan extrañas inclusiones no dejan atrás un largo y descomunal Wiggler o como le dicen, Floruga, con el mismo dilema de la Reina Abeja, y la reaparición de los queridos Mii.mario kart_7

Las novedades aumentan con el menú de customización de los karts, entre los que se encuentra el chasis, neumáticos y diversos accesorios, no basta con correr sino que hay que saber hasta de mecánica. Nuevas copas y otras más remasterizadas con una gran calidad esperan a los retadores,  de la misma forma hacen aparición los items clásicos acostumbrados y una nueva selección de poderes especiales, como la Flor de Fuego propia de Mario y el ataque de cola del traje Tanooki gracias a la Super Hoja.

El temor verdadero reside en el número que da nombre a la competencia y al nuevo y monstruoso poder maquinado en lo más recóndito de la fábrica de Toad, por los hongos más despiadados de todo el reino, de los mismos creadores del caparazón azul llega: Ruleta 7. Este item coloca 7 objetos girando constantemente alrededor del corredor como si de caparazones se tratase, con los respectivos efectos positivos o negativos según el item activado de manera voluntaria o accidental debido al choque con otro competidor. De esta manera un caparazón rojo, otro verde, una banana, un hongo, una estrella, un blooper y un bob-omb rodean al personaje hasta que aleatoriamente sean activados, puede pasar que un contrincante se robe la estrella, por ejemplo.

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Una de las interesantes adiciones es el modo en primera persona, permitiendo controlar el vehículo con el acelerómetro integrado del sistema, un cambio de cámara fácilmente ajustable que exige un poco mas de tiempo para apreciar los entornos en tres dimensiones, de los mejores hasta la fecha. Los modos online y wireless han sido maximizados, pudiendo competir de esta ultima forma local hasta 8 participantes. En el caso de la primera la creación de comunidades genera el suficiente interés como para pulir las habilidades con el fin de obtener un buen ranking mundial.

Quizás el único punto que brilla por su ausencia, si recordamos su inclusión en la competencia previa DS, son las misiones. Aquellas que expandían la longevidad de la serie y tomaban un respiro a las carreras para hacer partícipe al corredor de una especie de modo “aventura”, con retos variados, extraños, curiosos y respetables, simplemente ya no existen. Esta es una modalidad que valdría la pena seguirla explotando en el futuro, pues no solo de globos y monedas se vive en este reino.

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De esta forma llegamos al final de este especial, cuya segunda parte sin la ayuda de Lakitu y los manuscritos antiguos (alias manuales de juegos) no hubiese sido posible, gran gestor de las carreras de Mario Kart y toda la franquicia subsiguiente, ahora corredor a la caza de monedas, desaparecidas hace una década por su malévolo papel en Super Circuit y reintegradas en Mario Kart 7.

Inspirados en la Formula 1, con recorridos de rally en tres dimensiones, triunfantes en los go-karts, autos personalizados y motos veloces, el inmenso combo de aliados y enemigos de Mario nos ha demostrado a lo largo de 24 años y 12 títulos cuanta calidad puede nacer de una franquicia cuyo enfoque es la extrema diversión, completamente alocada, frenética, ilógica, caricaturesca, pero al fin y al cabo sana diversión multijugador, eso siempre hará a un juego grande, sin importar cuantos años pasen, ninguna de sus versiones envejecerán. Siempre que puedo regreso a los orígenes y descubro que su jugabilidad y reto siguen intactos, eso es Mario Kart, habilidad y destreza que evoluciona con cada entrega. Puedo decir que somos afortunados, ahora mismo podemos disfrutar del número de la suerte en la que es una de las sagas más longevas y competitivas de todas las épocas, créanme, es todo lo que habíamos deseado en un solo cartucho, y en 3D.