Enseñanzas del Anigames Expo para la industria nacional

En días pasados se llevo a cabo en Bogota el “Segundo Congreso Latinoamericano de Videojuegos y Animación”, más conocido como Anigames Expo, donde se dieron cita más de 20 conferencistas internacionales de todos los campos que cubre la industria de los videojuegos. El evento se resaltó en gran parte por las apropiadas locaciones escogidas, siendo nuevamente el centro interactivo Maloka el epicentro de los diferentes talleres y conferencias realizados durante los días 22, 23 y 24 de septiembre. La organización logística fue otro punto bueno a resaltar, únicamente opacada en una mínima parte por el retraso en algunas conferencias de hasta media hora, prolongado durante el primer día consecutivamente. Es algo que se entiende pues cualquier evento de esta magnitud es susceptible a ello, pero es importante aprender a solucionarlo eficazmente para una próxima ocasión.

Después de esta rápida introducción sobre el análisis general del congreso, paso a resaltar lo que fue de mayor importancia primordialmente, por supuesto me refiero a la calidad de conferencistas y el contenido de sus charlas y/o talleres. Oportunidades como esta no se ven a menudo en nuestro país, si bien es cierto que compañías como Microsoft, Sony, Nintendo y EA últimamente se han preocupado por compartirnos lanzamientos de sus juegos y periféricos, así como ruedas de prensa especializadas mostrando con ello un gran interés en el mercado latinoamericano, sabemos que aun falta un largo camino para estar al nivel de otros países en este sentido. Lo importante es que la industria nacional de los videojuegos se encuentra en un momento ideal para despegar y empezar a dejar huella en este gigante dominado por el mercado oriental y estadounidense.

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Comenzamos con Jason Della Rocca, quien fuera director ejecutivo de la International Game Developers Association (IGDA), de gran reconocimiento entre los desarrolladores de videojuegos. Durante su conferencia, Della Rocca explicó el modelo de negocios que la industria en general, aplicado por supuesto al caso colombiano, debe empezar a practicar para lograr una mayor efectividad; cómo la simulación, la historia, la abstracción y la lúdica deben equilibrarse en un videojuego para obtener resultados satisfactorios, y cómo la tendencia en masa de los consumidores es generar más adeptos a los juegos gastando menos tiempo en ellos, en otras palabras, el fenómeno de los juegos casuales como el modelo de negocio estándar.

Della Rocca hizo especial énfasis en que no sólo por el hecho de un juego ser casual éste genera ganancias, la clave de todo es la palabra que le gusta a todo el mundo, que sea Gratis. Farmville, Battlefield Heroes y la mayoría del catalogo de Zinga comparten esto, el usuario sólo paga por los contenidos adicionales; ese es el modelo de negocios del futuro.

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Un videojuego de descarga digital y gratuita en la plataforma adecuada (PSN, XBLA, WiiWare, Steam, Appstore, etc) pesa mucho más en ganancias que uno físico y de pago para una consola AAA según Della Rocca; esta es la tendencia del negocio del mañana y la que se anima a reforzar en Colombia. El caso de compañías como C2 Estudios en la Appstore, con su juego “Cowboy Guns” publicado por Chillingo, es un ejemplo perfecto de ello, aunque también está la contraparte de Immersion Games en PS3 y Xbox 360, con títulos como CellFactor Revolution, Monster Madness y Lucha Libre AAA Héroes del Ring, logrando posicionarse lenta pero seguramente en consolas de alto impacto en el mercado.

Susan O’Connor, libretista de BioShock, también estuvo presente con su charla en la que explicó las nociones básicas a tener en cuenta para el desarrollo de un guión de videojuegos, haciendo un rápido y comparativo repaso entre las historias de la película ‘Gladiador’ y la primera parte de ‘God of War’, diferentes entre sí pero con un esquema básicamente igual; de esta forma los videojuegos aprenden del cine, y viceversa.

Tal vez la industria a nivel global actualmente sólo piense en incrementar la capacidad gráfica de los títulos (o más bien la cantidad de balas), pero sin lugar a dudas lo que más se necesita son guionistas consagrados a innovar y crear historias impresionantes, de la talla de Bioshock, por ejemplo, lo demás será siempre lo mismo sin importar cuantos frames y alta definición rebose.

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Por otra parte, Ian Livingstone, definido como “Life President” de Eidos, cofundador de la cadena de tiendas de juegos coleccionables y de rol Games Workshop, creador de juegos de rol y miniaturas como White Dwarf, Citadel Miniatures y Warhammer, una larga serie de libros interactivos entre ellos “The Warlord of the firetop mountain”, y por supuesto uno de los padres de la hermosa y aclamada Lara Croft, la heroína de la industria por excelencia, también hizo presencia con su conferencia “Life is a Game”.

Livingstone, por estas y más razones, es uno de los personajes más influyentes en el medio, además de forjar el camino de la serie Tomb Raider fue pieza clave en convertir la compañía Domark a Eidos, además de la subsiguiente compra por parte de Square-Enix, actual propietaria de Tomb Raider junto a Hitman y Deus-Ex.

El ejemplo de vida profesional de Ian Livingstone es claro ante el panorama bombardeado que vivimos en la actualidad, necesitamos ideas revolucionarias como lo que significó Dungeons & Dragons en los setenta (del cual Livingstone fue distribuidor oficial en Europa), un éxito que rompió los esquemas de los juegos de tablero al incluir extraños dados de 20 y hasta 100 caras.

Además de libertad jugable, debemos ser osados con nuestra creatividad, arriesgarlo todo sin guardar prevenciones, eso fue lo que hizo Gary Gygax, el padre de D&D y por ende de los juegos de rol, algo que al parecer dio resultado.

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Por último y no por ello menos importante de conferencistas a destacar en el Anigames Expo, está Nick Fortugno con su taller de diseño, expreso pero sustancioso. Fortugno es el diseñador del famoso juego casual Dinner Dash, del género “gestión de tiempo”, quien aplicando conceptos como “cambiar reglas y objetivos comunes cuenta como diseño” o “insertar emociones sencillas como la idea principal en la concepción de un juego marca su diseño”, permitió que los asistentes aplicáramos nuestros conocimientos en hacer algo similar, un juego que pudiese generar empatía, impresión, tontería, pena, competitividad, presión o cualquier otra emoción, sencillo pero fuerte, como suelen ser los casuales.

De esta manera aprendemos que una buena idea se concibe en 2 horas, 7 días o 10 años, como sea todo depende de cuan libre sea nuestra imaginación.

Volviendo con Jason Della Rocca, finalizó con una interesante historia acerca de Kyle Gabler y Ron Carmel, creadores del gran World of Goo, cuya dinámica tesis de grado consistía en idear y desarrollar un juego cada siete días durante todo un semestre; al final del semestre descubrieron que habían hecho 50 prototipos diferentes de juegos que prácticamente no servían para nada a excepción de unos cuantos, entre ellos “Tower of Goo”, base para la creación de World of Goo.

Con esto la enseñanza principal es que la lluvia de ideas nunca sirve para nada, nadie crea un juego que de primeras va a ser un éxito, solo crear, diseñar y desarrollar sin parar, así sean prototipos, asegura que en algún momento nazca esa pieza de admiración jugable, así sucedió con Angry Birds y World of Goo tras continuos fracasos de sus creadores, así sucederá siempre como la fórmula mágica para toda industria, incluyendo la nacional: De 50, solo 1 servirá.