Retrospectiva de Nintendo parte V: Nintendo Wii – Wii

Hemos llegado a la parte final de este especial previo al E3 2011, un largo viaje en esta máquina del tiempo en cuanto a todo lo relacionado con las consolas caseras de Nintendo y sus respectivos lanzamientos cada cinco años partiendo desde 1985 hasta nuestros días.

De esta forma, revivimos los lanzamientos americanos del NES (1985), el SNES (1991), el N64 (1996), el GameCube (2001), para finalmente avanzar otros cinco años, esta vez al 2006 a la quinta y última generación de consolas caseras Nintendo, hasta el momento.

El Project Café está a tan solo unas horas de ser revelado en su totalidad en el E3 2011, y pendientes estaremos para llevarles la más completa información. Recordamos el historial de artículos pasados con los siguientes links, asegúrate de no haberte perdido ninguno, todos hacen parte de este gran especial:

Retrospectiva de Nintendo parte I: Nintendo Entertainment System – NES

Retrospectiva de Nintendo parte II: Super Nintendo Entertainment System – SNES

Retrospectiva de Nintendo parte III: Nintendo 64 – N64

Retrospectiva de Nintendo parte IV: Nintendo GameCube – NGC

Tres letras, tan solo tres letras fueron necesarias para que Nintendo dejara muchas incógnitas en la industria. Desde el anuncio en el E3 2005 del “Project Revolution”, todo el mundo sospechaba que algo grande estaba preparando la gran N, lo único que no se había mostrado en aquella fecha, había sido el control. Semanas antes del E3 2006, se confirmaron imágenes del prototipo de control oficial y el nombre definitivo de la consola de quinta generación, la pregunta de todos fue al unísono, ¿Qué rayos quiere decir Wii? Nintendo guardó silencio, ellos sabían que las cifras les darían la razón.

 

nintendo_wii_consolaNintendo Wii

Lanzamiento: Domingo, Noviembre 19, 2006

Costo en dólares: $249

Ajuste por inflación o costo actual: $274

Número de títulos disponibles: 21

Cinco años y un día después del lanzamiento del GameCube para ser exactos, como si tuviesen un contador de tiempo al que no podían defraudar, Nintendo ya estaba lanzando en el mercado americano el Nintendo Wii. En esta ocasión, (podemos decir lo mismo de PlayStation 3 de Sony y Xbox 360 de Microsoft) no hablamos de un nuevo gran salto a otra duplicada cantidad de bits como estaba el público acostumbrado, 8, 16, 32, 64, 128, pues a pesar de que estas tres consolas son de una nueva generación (la séptima en la industria en la línea de tiempo general), basándonos en su procesador gráfico estas se incluyen aun en los 128 bits. Sin embargo, son más que notables los cambios que ofrecen chips de video, audio y tarjetas gráficas de última tecnología, clara diferencia entre estas y las anteriores consolas.

Gracias a la gran campaña publicitaria de Nintendo, basada principalmente en la expectativa del “Project Revolution”, la compañía consiguió que toda la comunidad de aficionados a los videojuegos, y más aún, su competencia, estuviesen ansiosos por conocer como seria la revolución definitiva.

Nintendo le apostó a un marketing arriesgado pero muy productivo. Lo único que sus voceros oficiales se empeñaban en decir era que la nueva consola no se jugaría con los controles a los que estábamos acostumbrados, sino con algo totalmente novedoso que, además de revolucionar el mercado de los videojuegos, lo llevaría a todos los públicos, algunos alejados hace bastante de las consolas.

wii_generation

La estrategia de Nintendo tan solo dejaba un punto al azar, que solo podría elevar o hundir la compañía según los resultados; tenían que sorprender a todos muy gratamente después de todas las expectativas que habían conseguido crear con su nueva y revolucionaria consola.

Después de mucho tiempo de tener a toda la comunidad de videojuegos pendientes del proyecto “Revolution”, Nintendo hizo obra de su experiencia en el sector y reveló el nombre definitivo de su nuevo sistema, el Nintendo Wii, así como el prototipo de mando que tenía más aspecto de control de televisor que de una consola de videojuegos.

nintendo-wii-logo_2La razón de la gran N para tan extraño bautismo no era aleatoria, Wii se pronunciaba igual en todas las principales lenguas del planeta, toda persona
que conociera un poco de inglés lo asociaría a “We”, es decir, “nosotros”, dando una idea de comunidad y conjunto para todas las edades.

Además de todo, era una palabra completamente nueva y de fácil recordación, una de las claves del mercadeo y la publicidad, al pronunciarla cualquier persona pensaría inmediatamente en la consola de Nintendo y al leerla se pueden distinguir simbólicamente los dos mandos en las dos “ii”.

Predeterminada publicidad psicológica o como sea, la campaña de Nintendo se movió en un ámbito casi perfecto; las cosas habían cambiado bastante desde 1985. El Wii estaba pensado para todo el mundo, desde jóvenes a mayores, el jugador ocasional y el consagrado, los que estaban empezando a jugar y los que ya se estaban cansando de jugar, incluso para el que nunca había probado los videojuegos.

Para Nintendo, los videojuegos se habían vuelto más complejos cerrando las puertas a posibles jugadores, los denominados ocasionales o casuales, y aunque es algo sobre lo que más se tacha hoy en día a la consola, la idea de Nintendo era ofrecer la mejor experiencia de juego, hacer que el jugador formara parte del videojuego, todo esto basado principalmente en sus innovadores mandos.

wiimote_nunchukCon el Wii Remote o Wiimote, Nintendo planteó la misma situación que al lanzar el NES; este salió a la luz cuando el mercado de los videojuegos estaba en crisis, y gracias a él muchas compañías volvieron a confiar en la industria después del duro año fiscal que representó 1984 para la industria.

Los mandos del NES ofrecieron una cualidad única que se alejaba de las típicas palancas de arcadias del Atari u otras consolas, implementaron los pads y controles básicos que son en esencia los mismos que usamos hasta el día de hoy, con la clara evolución de la ergonomía, los sticks analógicos (implementados por el N64 como novedad) y algunos botones extra.

De esta manera, era Nintendo quien quería volver revolucionar este campo, y el Wiimote fue la oportunidad perfecta, con sensor de movimiento triaxial, acelerómetro, vibración, altavoz integrado y puerto de expansión, además del Nunchuck, que contaba también con sensor de movimiento y el tan querido stick de viejas batallas.

Los mandos, como ocurría con las otras consolas de la competencia, eran totalmente inalámbricos con tecnología bluetooth, con el único molesto detalle de requerir baterías para su funcionamiento, igual que el Wavebird, control wireless del GameCube.

La consola utilizaba el formato DVD, a diferencia de su antecesor el GameCube y con mayor capacidad por obvias razones, sin embargo proveía una retrocompatibilidad nunca antes vista en sistema alguno, por lo menos de forma legal.

A través de una tienda virtual se podrían comprar una gran cantidad de títulos del NES, SNES Y N64 en sus versiones originales, así como de Megadrive y Turbografx. Por el lado del GameCube, el Wii era física y totalmente compatible, como si se le hubiese integrado uno; poseía lateralmente los cuatro puertos para controles y las dos ranuras para tarjetas de memoria, utilizando la misma unidad óptica para reproducir los mini DVD, además incluía una ranura para memorias SD en especial para ampliar la memoria flash del sistema, y guardar aquellos juegos descargados.

wii_caja

De esta forma, el Wii se convertía en la consola definitiva de Nintendo. El Wii contaba además con tecnología Wi-Fi, con la posibilidad de conectar la consola vía LAN, mediante un adaptador USB 2.0. Gracias al bluetooth integrado permitía una fácil conexión con el multivendido Nintendo DS para uso con juegos exclusivos. Sin embargo, esta opción no sería tan aprovechada como sí ocurrió con el GameCube y el Game Boy Advance, y como se espera ocurra con el futuro Project Café y sus nuevamente misteriosos controles.

Wii_fit_boardIncluía la barra de sensor de movimiento que se ubicaba en la parte superior del televisor, como accesorios y periféricos extra se podían conseguir el control Wii Classic para aquellos juegos descargados de consolas pasadas, la “balance board” de Wii Fit con la cual hacer ejercicios o usarla como tabla de skate y surf, el Wii Zaper, carcasa de plástico especialmente pensada para los shooters o juegos en primera persona, Wii Wheel, otra carcasa con forma de manubrio para títulos de carreras, y así una gran cantidad de inútiles piezas de plástico para recrear de manera mas “realista” los juegos, además del inadvertido Wii Speak, micrófono para comunicarse vía online en Animal Crossing City Folk.

El home o menú de la consola, novedad en Nintendo, disponía de denominados canales que mostraban las bondades de esta, de esta manera, se encontraban los canales Mii, Fotos, Tienda, Nintendo, Tiempo, Noticias, Internet, Opiniones, y todos aquellos que se agregaran después por el usuario, como juegos descargados y demás, incluso algunos de formas no muy legales.

wii_channels

Cuando Wii salió al mercado, Microsoft llevaba un año de ventaja con el Xbox 360, lanzado en el 2005, mientras que Sony le apostaba fuertemente a unas apoteósicas capacidades técnicas con el PlayStation 3. Claramente, estos dos últimos superaban con creces los gráficos y la potencia del Wii. Nintendo únicamente le apostó al factor diversión, suficiente para liderar por buen tiempo las cifras de ventas.

Su lanzamiento tuvo la mayor cantidad de juegos que consola casera alguna de la compañía haya tenido, un total de 21.

zelda-wiiMuchas desarrolladoras apoyaron fuertemente el nacimiento de los juegos que utilizaban el sensor de movimiento del Wiimote, si bien no todos eran grandiosos, cumplían con su labor, además, Nintendo recobró la tradición de los pack bundle entregando junto con la consola el juego Wii Sports, la mejor forma de demostrar lo que el Wiimote podía hacer. Excite Truck, el retorno y transformación de un clásico, hacia parte de otra jugada similar de la gran N.

De nuevo Mario brilló por su ausencia, pero en cambio otro famoso héroe, Link, cubrió ese vacío como un muy aceptable sustituto, The Legend of Zelda: Twilight Princess, título que aseguró unas sólidas ventas para el sistema desde el principio, ofreciendo dos versiones diferentes: una clásica u original en el GameCube (consola para la que fue desarrollado), y otra con un control revolucionario en el Wii (versión espejo en su totalidad de la anterior). Con esta estrategia, Nintendo cautivó a los nuevos o casuales jugadores y a los seguidores de antaño, Wii Sports y Zelda.

Después de su espectacular aparición en el GameCube y de ser catalogado por muchos como el mejor juego de este sistema, Super Smash Bros. Melee, la reconocida franquicia hizo su arribo en el Wii con resultados similares; Super Smash Bros. Brawl llevó a los luchadores de Nintendo (hasta de Sega y Konami) a un nuevo nivel en el Wii, igual lo haría con los jugadores títulos como Wario Ware Smooth Moves, Super Mario Galaxy 1 y 2, Metroid Prime 3 Corruption, New Super Mario Bros. Wii, Donkey Kong Country Returns, Metroid Other M y muchos otros. Pues si bien es cierto que la especialidad del Wii es lo casual (por decirlo de alguna manera), hay muchos ejemplos de que su calidad profesional nunca se vio menguada a pesar de las constantes y fuertes comparaciones con sus rivales (al final cada quien tiene lo suyo y lo sabe ofrecer de la mejor forma).

wii_people

La alta definición de la que carecía el Wii y por la que era continuamente atacado, fue una debilidad aprovechada ampliamente por Sony y Microsoft en sus respectivos sistemas, quienes curiosamente decidieron no solo explotar estas cualidades, sino aquellas que tanto favorecieron al Wii durante un largo periodo con conceptos como PSMove y Kinect.

Solo nos quedaba guardar silencio, cada compañía tiene derecho a inspirarse en quien quiera, en este caso Nintendo fue el modelo a seguir.

De esta forma, en noviembre del 2011, se cumplen otros cinco años desde aquel laureado lanzamiento y el ambiente previo al E3 está más caliente que nunca, con muchos rumores por confirmar y noticias que reportar, ya sabemos que este año se romperá un poco la tradición en Nintendo y así como el paso del NES al SNES, también habremos de esperar un año más para disfrutar las novedades del Project Café.

nintendo-logo

Si algo hemos aprendido a lo largo de este especial es que con Nintendo siempre hay algo nuevo por descubrir, que naturalmente innova y otros le siguen, que a pesar de las malas decisiones o las caídas siempre está listo para levantarse y salir avante.

Así es Nintendo, quien aún nos hace sentir como a algunos niños en aquel 1985, cuando algunos apenas llegábamos a este mundo y a la nación gamer, como si cada nueva consola, fuera nuestra primer consola.

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