Retrospectiva de Nintendo parte II: Super Nintendo Entertainment System – SNES

 

Si quieres ver la primera parte (Nintendo Entertaiment System, NES) puedes dar clic aquí.

 


 

super-nintendo-snesSNES (Super Nintendo Entertainment System)

Lanzamiento: Viernes, Agosto 23, 1991

Costo en dólares: $199

Ajuste por inflación o costo actual: $324

Numero de títulos disponibles: 3

Nintendo of America tenía ya un poco de experiencia en el lanzamiento de hardware a raíz de la anterior generación y el NES, y este era el momento justo de dar el gran paso a los 16 bits y toda la fuerza que ello traería.

Sin embargo, el lanzamiento del Super Nintendo Entertainment System, más conocido como SNES, no fue de la magnitud que muchos hubiesen esperado, sino una poco objetiva y pequeña campaña con escasas unidades a la venta, que aunque había sido oficialmente lanzada en agosto de 1991, solo hasta mitad de septiembre del mismo año estuvo disponible en su totalidad en el mercado americano.

El SNES se caracterizaba por un diseño mucho más moderno y redondeado que su antecesor de 8 bits, además de unas especificaciones técnicas envidiables para su época, logrando un auténtico éxito de ventas en 1990, año de su salida en Japón, y en 1992, cuando vería la luz en Europa.

SuperFamicomCuriosamente, los modelos de estas dos regiones eran idénticos pero totalmente diferentes al diseño americano, y fueron conocidos como SUPER FAMICOM, sucesor oficial del FAMICOM. Estos se apartaban del diseño mucho más lineal que manejaba el mercado americano, incluyendo los cuatro colores en los botones de los controles que en América fueron reemplazados por tonos morados claros y oscuros.

Uno de los argumentos de Nintendo sugiere que uno de los puntos fuertes que hizo que el diseño del SUPER FAMICOM fuese tal y como se conoce, se debe a que los más jóvenes tenían la mala costumbre de apoyar las bebidas encima del NES, mas cuadrado y plano, con el consecuente riesgo de accidentes.

Cuando el SNES llegó al mercado una parte de los jugadores ya habían dado el salto a los 16 bits con consolas como Mega Drive de SEGA, Turbo Grafx y Neo Geo, es por esto y debido a este retraso, que Nintendo admitió lo difícil que sería convencer a alguien que hace poco tiempo había comprado una nueva consola de 16 Bits, tenía que comprarse un SNES.

Fue así como Nintendo emprendió una gran campaña publicitaria para poder conseguir la mayor parte posible de todo ese mercado de 8 bits que todavía no había dado el salto, o de la gente que nunca había tenido una consola (estrategia que repetiría en el Wii).

Los métodos fueron atraer al público infantil con los títulos de Mario, y al público adulto con las impresionantes capacidades técnicas. Nintendo of America volvió a arremeter con los famosos “pack bundle” que tanto éxito consiguieron en el NES, cuya consola venía acompañada de juegos o accesorios.

snes_pad

Esto en parte era más obligatorio pues la piratería en la pasada generación había afectado seriamente la compañía, ya que estas versiones clónicas no se conformaban con incluir también dos controles y una pistola, ni tampoco solo uno o dos juegos, sino que a la par incluían decenas y cientos de juegos incorporados en las consolas, que en la mayoría de casos eran unos cuantos juegos repetidos cientos de veces.

De esta manera junto con el SNES se ofreció el genial y revolucionario Super Mario World, una gran manera de solidificar mas la marca de Mario y de exponer las grandes capacidades del sistema como lo hacían en su mayoría los juegos propios de Nintendo, que normalmente tuvieron una calidad superior a los de otras compañías desarrolladoras.

Quizás una de las dificultades de los programadores terceros para ofrecer una mayor calidad fue la entonces complicada arquitectura del SNES, muy diferente a otras consolas de 16 bits, con un procesador medianamente potente, pero acompañado de poderosos chips de sonido (desarrollado por Sony) y otros dos de vídeo como apoyo, como se puede ver en la actualidad en varios sistemas.

SUPER_FAMICON_CDCon el paso del tiempo, los programadores fueron superando estas dificultades y ofreciendo títulos más avanzados, además de aprovechar la inclusión de novedosos y potentes chips como el Super FX (Star Fox), Super FX2 (Yoshi’s Island), SA-1 (Dragonball Z Hyper Dimension), DSP1 y 2 (PilotWings y Top Gear 3000), C4 (Mega Man X2) y SDD1 (Street Fighter 2 Alpha), e incluso el legendario Modo 7 que generaba profundidad visual.

Con accesorios y periféricos como el Super Game Boy, la Bazooka Nintendo Scope, exclusivos de Japón como el SatellaView y el proyecto fallido del SNES CD (futuro Sony Play Station), el SNES tuvo un ciclo de vida respetable que inició con la fuerza de títulos como Super Mario World, F-Zero y Pilotwings, y que fue capaz de desplegar juegos como Donkey Kong Country, obras maestras completas.

Sin embargo el SNES fue una consola de transición, de transición al campo visual que nadie había visto de una manera tan lúcida como sucedió cinco años después con un simple: “It’s me, Mario!”.