¿Cómo empezar a crear un videojuego? (Parte 2)

Hola a todos.

Como les había prometido en el artículo pasado, continuamos con el desarrollo de un videojuego. Teniendo en cuenta los pasos anteriores presentados en la primera parte del artículo “cómo empezar a crear un videojuego” (da clic aquí para verlo), daremos un salto al diseño de los personajes. Tomando nuestro story line ya tendremos definidos unos cuantos de ellos: protagonistas, antagonistas, secundarios. Si queremos que nuestros personajes causen impresión no debemos limitarnos únicamente a dibujarlos. Tengan en cuenta los siguientes pasos:

1. construcción de una ficha de personaje. 2. Caracterización. 3. Boceto.

En este punto nos encontramos frente a un gran interrogante, ¿por dónde empezar? La mayoría de las veces lo resolvemos simplemente dibujando, enfocándonos en lo visual y olvidando la otra mitad de la creación del personaje. Así que empezaremos por esa ‘mitad’ que no tomamos encuentra pero que puede ser la más importante para que nuestro personaje guste o no.

Lo más importante de un personaje es definir su personalidad. Al afirmar esto algunos dirán “bájate de la nube solo es un muñeco” (cosa que me han dicho). Lo más importante es dejarse llevar por la imaginación y sentir en carne propia la historia a contar en el videojuego. Lo que se busca es que el usuario final se identifique con el personaje, lograr que el jugador sienta que quiere vivir en ese mundo que estamos imaginando, que estamos recorriendo. Con esto no importa si el personaje es feo o bonito. Repasemos los juegos de hace veinte años; a duras penas podíamos definir el rostro de un personaje porque lo realmente importante es que el jugador se sienta identificado con el protagonista de la historia. Esto nos lleva al siguiente paso y es ¿qué debe tener la ficha del personaje?

boceto_personaje_2

Con esto muy seguramente el personaje agradará.

Características y antecedentes: Todo personaje debe tener una historia, un lugar donde nació, creció se crió y en el que se pueda apreciar su conducta. Con esto podremos justificar sus acciones en el desarrollo del juego.

Mi ficha de personaje

Nombre: Nicip

Un dragón antiguo, el único en su especie, se conservó un huevo en lo profundo de la tierra y siglos más tarde dio vida a este dragón de fuego que carece de la habilidad para volar.

Edad: 100 años.

Mental: Inmaduro.

Sentimental: Indiferente, no muestra sus sentimientos.

Intelectual: Le gusta aprender todo tipo de cosas.

Temores: Los sentimientos.

Debilidades: Elemento agua.

Armas: puede arrojar objetos del suelo.

Ataques

concepto_personaje

Su mayor arma es atacar por sorpresa ya que se puede fusionar a los objetos para no ser visto.

Ataque normal: lanza pequeñas bolas de fuego.

Embestida: da giros con impulso.

Patada: salta sobre la tierra generando pequeños temblores.

Ataque Aéreos: Ruega hacia abajo como cierra.

Movimientos especiales: Cierra imparable.

Ataque de cólera: Gran bola de fuego.

Ataque Final: Gran temblor.

Defensa: normal.

diseno_personaje

Tipos de personajes

Protagonista: Es que interactúa más tiempo en el problema. No siempre tiene que ser el héroe.

Antagonista: es el que se opone para que el protagonista logre su objetivo, no siempre es un personaje, puede ser el tiempo o la naturaleza.

Villano: El que quiere acabar con el protagonista. Generalmente tiene que tener cualidades más elevadas que el protagonista así se hará más interesante. Es muy importante definir el objeto deseo, así la historia tendrá más sentido. También se debe tener en cuenta el papel de los personajes que lo acompañan.

Héroe: no es aquel que todo lo puede sino el que se sacrifica para lograr su objetivo.

Mentor: Es el maestro del héroe o del personaje principal.

Guardián del portal: Es el personaje que toca enfrentar. No siempre es un enemigo ejemplo Caballeros del Zodiaco en la batalla de las 12 casas en el que vencían a uno de los caballeros dorados y este se volvía neutral o un aliado.

Doble cara: Son los que están de lado de su conveniencia. Pueden ser tus aliados o tus enemigos.

personajes

Heraldo: No siempre es un personaje, puede ser un objeto que informa que algo va a ocurrir.

El tramposo: Es el que genera conflicto. Puede ser el compañero del protagonista o de el antagonista.

El sombrío: Es de figura negativa, lo que nos gustaría eliminar. Toma forma de antagonista y se puede encontrar en el interior del personaje, como la parte que lo detiene para hacer algo, o puede ser un consejero que interviene en los propósitos del protagonista generando la duda.

El tonto: Es el que da vuelta a la historia. Generalmente es compañero del antagonista que por uno de sus errores da oportunidad al protagonista.

Personaje deseo: puede ser el que desencadene del conflicto. Ejemplo: Oliva en la serie de Popeye el marino. También puede ser la victima de la historia como lo es Peach en Mario Bross.

Ahora sí, la hora de los bocetos

El primer paso es imaginar nuestro personaje por lo que tenemos en la ficha del personaje. Sus movimientos tienen que ser acordes con el cuerpo; en mi caso inicié con un círculo ya que quería que el personaje girara. De igual forma, quería que generara temblores por su peso por lo que la forma básica acorde era la de un personaje redondo de contextura gruesa. Lo siguiente es perfilar el personaje de acuerdo a la personalidad que se le dio. La sugerencia es dibujarlo en muchas facetas y diferentes etapas de su vida: joven, adolescente, adulto y viejo; dibujarlo con diferentes expresiones como sonriente, enfadado, confundido. Todo esto facilitará modelarlo en 3d.

boceto_personaje

En la próxima publicación mostraré el boceto del personaje principal y su modelado, y retomaremos un poco la creación de la historia con el guión literario para posteriormente pasar al story board.