[Gamescom 2014] Entramos a la casita del terror en The Evil Within

La madrugada valió la pena. Los fans que corrieron por la primera ubicación en la fila para probar de The Evil Within se vieron con el corresponsal de eGamers, sonriente y jadeando, pero satisfecho con asegurar su posición. Y cómo no, si para darle un mordisco al demo en Gamescom se debe esperar al menos una hora, que se multiplica cada diez personas.

Así que nos preparamos para probar la nueva obra de Shinji Mikami. No sin antes hacernos la foto de rigor: un montaje como el que aparece en la portada del juego, con nuestro rostro rodeado por un alambre de púas. Hermoso.

Luego, entramos a una habitación oscura donde divisamos el televisor, los audífonos y la consola (XboxOne) gracias a una vela que anunciaba una pesadilla tempranera. El juego muestra un pequeño tutorial donde sabemos lo importante de quemar los cuerpos de los enemigos para asegurarse que no se levanten, así como caminar sigilosamente para desarmar las trampas a nuestro alrededor.

Empezamos a controlar a nuestro héroe en un (obviamente) bosque tenebroso. La idea era introducirnos a las mecánicas del juego y crear una atmósfera tenebrosa. Cabe destacar que la valentía de nuestro corresponsal se había quedado afuera de la cabina, así que desde que entramos a una masión, muy al estilo de Resident Evil, los pies empezaron a moverse, los labios se resecaron y los ojos parpadearon más de lo necesario.

Los arreglos de sonido fueron de gran ayuda para ello, crujidos de tablas, clics y cracks sutiles que no sabemos de donde viene y luego… saltos y gritos. Una de las personas que entró con nosotros no aguantó, al haber avanzado rápidamente en el demo, y decidió salirse de la exhibición. Muy a pesar de su voluntad, eGamers siguió reportando desde el lugar de los hechos.

Bethesda se esmeró en pulir los detalles en las texturas, los juegos de luz y el movimiento natural de los objetos, que envuelven al jugador mientras atraviesa habitaciones esperando lo inesperando, a ver por dónde salen a atacarlo. Efectivamente se acercó a nosotros uno de esos adefecios al que le descargamos nuestras únicas cinco balas de pistola, mientras la música aumentaba los nervios y afectaba la puntería. Salimos ilesos y orgullosos hasta dar un paso más para encontrarnos una trampa y… muertos. Destrozados en dos partes, para ser más exactos.

Después de varias repeticiones, logramos avanzar, desarmar trampas y hasta utilizamos un hacha para ahorrar balas. Nuestro premio a la exploración fue encontrar una silla eléctrica que hace las veces de puesto de actualizaciones, porque no podía ser un menú común y corriente.

Justo cuando llegábamos al que debería ser el jefe del nivel… se acabó el tiempo. Recibimos una palmadita de la buena suerte, más de consolación que de algo más y salimos con ganas de más, pero ya estábamos afuera en Gamescom, con una caja conmemorativa que ahora es objeto de cosplay en los fans.