Pokémon Conquest [Análisis]

Como suele ocurrir, preferimos realizar el análisis de un juego en cuestión justo después de terminar su modo principal, esto con el fin de entregar un veredicto más sensato y no simplemente guiado por unos cuantos minutos de juego. Así que, aunque Pokémon Conquest tuvo su lanzamiento el pasado 18 de junio, hasta ahora les entregamos su respectivo análisis por esta misma razón.

La primera vez que se escuchó sobre la apuesta de Nintendo con un nuevo juego fusionando los conceptos de la famosa franquicia Pokémon con aquella de Tecmo conocida como Nobunaga´s Ambition, inspirada en el emperador que buscó unificar Japón, hubo muchos escépticos que la condenaron al fracaso sin ver los resultados, cuan equivocados estaban.

Pokémon Conquest, exclusivo para las consolas de la familia Nintendo DS, puede verse desde tres puntos de vista distintos según el público que lo juegue, sin estar enfocado solo en uno. Los primeros obviamente son los seguidores de la franquicia Pokémon, que además de la saga RPG principal han soportado bastantes spin-off con estas criaturas, algunos títulos buenos, otros no tanto, para los que el anuncio de Conquest no sonó nada descabellado y si muy emocionante, pues significaba la primera incursión del universo Pokémon en el género de la estrategia táctica con toques RPG.

En mi caso soy un retro-gamer que por supuesto prefiere las versiones Red, Blue, Yellow, Gold, Silver y Crystal, las dos primeras generaciones que sobresalen ante las demás, muchísimo más simples pero que disfruté plenamente. En adelante el interés fue bajando, Ruby, Sapphire y Emerald en Game Boy Advance fueron entretenidos pero les faltaba ese ‘algo’; Diamond, Pearl y Platinum en DS no me llamaron la atención y aún los tengo pendientes, mientras que un poco más de gusto le volví a coger a la saga con los remakes HeartGold y SoulSilver (por obvias razones) y los recientes Black & White, en menor medida con estos últimos debido a sus pocas innovaciones.

Por este historial, y sin sostener un verdadero interés por los títulos de la línea Mystery Dungeon o Ranger, también aventuras alternas con sistema de juego diferente, es que puedo afirmar que Pokémon Conquest es el título de la franquicia que más me ha convencido desde los años del Game Boy Color con Gold y Silver o los Stadium de Nintendo 64 y Colosseum de GameCube, que en forma de tiempo son unos 9 años.PCHeroesPor otra parte están los seguidores del género Estrategia Táctica/RPG que claramente han podido disfrutar previamente con este tipo de juegos como Fire Emblem, excelente muestra de Nintendo en este campo, Advance Wars o el propio Nobunaga´s Ambition, al que más tributo se le rinde en Conquest por supuesto. Aún con estos títulos como referencia vale aclarar que la dificultad en la estrategia ha sido suavizada, manteniendo un reto decente aunque no al nivel de un Starcraft por decir algo.

Tercero están los que ignoran cualquier cosa referente a Pokémon o títulos de estrategia por turnos, que podrían llevarse una adictiva sorpresa si le dan la oportunidad. Ya que los mismos efectos de ventajas y desventajas según el tipo de Pokémon entre las 17 clases disponibles hacen presencia en Conquest, de la misma forma que en la saga principal, puede llevarles más tiempo descubrir que tipo de Pokémon es mejor contra otro o cual se defiende mejor. En este punto son los veteranos de la serie los que tienen las de ganar, por conocimiento e intuición.

Cabe decir, como bien lo mencionábamos con los participantes durante el torneo Pokémon realizado en el eFest 2011, a pesar de su apariencia simplista y tras los juicios sin conocimiento que suelen lanzar aquellos que no lo juegan, que la saga Pokémon original RPG requiere de unas dosis de estrategia, tácticas y habilidades impresionantes, a las que no cualquier gamer se le mide por el esfuerzo y gran cantidad de tiempo que requiere entrenar estas criaturas. Debido a esto algunos no le dan la oportunidad a otros títulos de la franquicia, que aunque repetitiva y poco innovadora aún se mantiene en los altos índices de popularidad con 15 años a cuestas, mérito que no logra cualquier juego.PCNobunagaAl rechazar la saga principal y otros títulos que es mejor pasar por alto se puede cometer el error de encasillar a Pokémon Conquest, que como bien lo demuestra durante la campaña de juego logra forjar su propia identidad incursionando el universo Pokémon a la temática, algo que sin duda refresca la franquicia y abre la mente a nuevas propuestas con los monstruos de bolsillo, que no siempre tienen que ver con los juegos RPG nacidos en el Game Boy, sino incluso en un ámbito más serio y tomando como base hechos históricos del mundo real como el propio Japón feudal.

Empezar a jugar Pokémon Conquest es olvidarse de la monotonía en la que ha caído la saga principal, con un deleite mucho más alto sin molestos encuentros aleatorios. En realidad las batallas son voluntarias, necesarias para avanzar en la historia, pero el jugador tiene el control sobre ellas, no al contrario (Al fin dejé de gastar todo el dinero en Max Repels).

 

El encanto de la era Oda Nobunaga

Pokémon Conquest es un juego desarrollado por TECMO KOEI GAMES Co. en colaboración con The Pokémon Company y publicado por Nintendo, claramente es lo primero que se nota en los minutos iniciales de juego con el estilo de arte que maneja, directamente influenciado por la era feudal de Japón y el dibujo propio de la serie animada, solo que más maduro y con su propio carácter.

La región de Ransei, donde se lleva a cabo el juego, en referencia a Japón mismo y con la forma de Arceus, está compuesta por 17 reinos, uno por cada tipo elemental de Pokémon. Cada reino es liderado por un Warlord, que viene siendo algo así como su líder principal, estos a su vez tienen sus propios guerreros y juntos forman una armada.

Ransei

A diferencia de Nobunaga´s Ambition, más fiel al concepto histórico donde cada ejército lucha sus propias batallas, en la región Ransei de Conquest (Pokémon x Nobunaga´s Ambition como se llama en Japón) los guerreros y Warlords envían a sus propios Pokémon para que hagan el ‘trabajo sucio’, mejor dicho, para que peleen entre ellos y permitan a sus amos conquistar los reinos vecinos.

Ya que Tecmo es el desarrollador de los títulos originales de Nobunaga´s Ambition, era lógico que solo ellos podían realizar un crossover que parecía descabellado con los Pokémon, por esta misma razón las criaturas son lo único en común con los juegos de GameFreak, pues en Conquest no veremos pokébolas, medallas, gimnasios, ciudades, pueblos, entrenadores o cualquier otra referencia similar. En alguna parte del juego un personaje lo menciona, pero nada más.

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Del mismo modo en Conquest no se atrapan Pokémon, se ‘enlazan’, aunque viene siendo lo mismo, pero gratis y sin artefactos, digamos que es algo más espiritual. Cada guerrero o Warlord puede enlazarse con uno o hasta ocho Pokémon, depende la capacidad del mismo, sin embargo, el verdadero reto consiste en hallar el “enlace perfecto”, aquel criatura del mismo tipo que el guerrero que logre liberar su máximo poder al unirse con este. Esto último es quizás el mayor reto del juego pues no es algo que se mencione, solo superficialmente con medallas de oro, plata y bronce que señalan la conexión entre guerrero y Pokémon, así que es una paciente labor encontrar el Pokémon perfecto entre 200 disponibles (extraídos de las 5 generaciones) para cada uno de los 200 guerreros, uno para cada uno. Esta sentencia aplica en especial, si se es de aquellos obsesionados por encontrar todo de todo, o si en los juegos originales no descansa hasta atraparlos a todos, síndrome de policía que le llamo.

Realmente es satisfactorio ver como el juego, aún siendo inspirado en otros dos títulos, se esfuerza por crear su estilo logrando otro simplemente encantador. Tras observar los primeros cuatro reinos y sus especialidades: Aurora (normal), Ignis (fuego), Fontaine (agua), Greenleaf (planta), así como los guerreros en cada uno con sus respectivos Pokémon, el jugador se va haciendo a la idea, lo que sigue es épico.

El arte no solo sobresale por su originalidad y fusión de conceptos en los Warlords, guerreros yPC05 reinos, sino en los propios Pokémon. Aún siendo los diseños que conocemos desde hace mucho, bajo la supervisión de Ken Sugimori, el artista original de la saga, Tecmo realizó ilustraciones completamente nuevas de los Pokémon con un aspecto de batalla más acorde al juego y que se ajusta a la perfección, hasta un Magikarp se ve alucinante y con nueva vida.

A esto le agregamos la conexión visual entre el guerrero y su Pokémon de enlace perfecto, aunque esto se ve principalmente en los Warlords, la forma en la que humano y criatura se asemejan en estilo y detalles, hablando coloquialmente, como cuando dicen que todo perro se parece a su amo, cambien el perro por un Pokémon.

Este valor personalizado le da una experiencia única al juego, pues no se trata de andar por ahí con hasta seis Pokémon en el bolsillo, sino con hasta seis guerreros representados por su criatura y parecidos entre sí. Gran parte de la emoción la aporta la imaginación, por eso no me equivocaría al plantear que una serie animada con este estilo tendría mucho más valor que el deprimente producto que se ofrece actualmente en televisión, decadente desde hace diez años. Si la productora 4Kids le apostara a un producto más serio y con verdadero contenido, sería una versión de Pokémon Conquest.

 

Nobunaga es solo el comienzo

Pokémon Conquest no es un juego que se ande con rodeos o tutoriales eternos, de hecho es bastante directo y bota al jugador a la acción casi desde el temprano inicio, así como cuando el instructor de conducción bota a su alumno a una autopista congestionada en el primer día de clase (perdón por mis ejemplos tan coloquiales). Prácticamente desde que inicia el modo historia ya estamos en pleno campo de batalla aprendiendo como se debe, con la práctica, movimiento de unidades, ataques, uso de habilidades especiales, objetos y modos de victoria.

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Mientras tomamos el papel de un joven guerrero en busca de conquistar los 17 reinos de Ransei para despertar a un Pokémon legendario y vencer al tirano Nobunaga, aprenderemos a conseguir aliados, enlazar nuevos Pokémon, desplegar armadas a nuestros reinos conquistados, conseguir oro, entrenar los guerreros apropiados y otros puntos con aire de simulación estratégica militar, pero suavizada teniendo en cuenta la audiencia.

Lo increíble de todo es que en ningún momento nos sentiremos jugando un tutorial, mientras que las partes que lo son en verdad son discretas, esto es un alivio para muchos que preferimos aprender jugando, mientras que otros lo encontrarán un tanto complejo al comienzo, pues si hay algunos puntos que no se explican bien y solo la intuición guía al jugador. Aunque al final no es complicado de aprender, si nos veremos durante mucho tiempo administrando recursos, reinos, desplegando armadas y perfeccionando unidades con objetos o nuevos Pokémon, hasta que nos damos cuenta que desde hace un par de horas no estamos en campo de batalla.

Como decía al comienzo esto no es impuesto, el juego otorga absoluta libertad para administrar y pelear, el jugador maneja su tiempo, pero si hay que tener en cuenta que de una muy buena administración se obtienen muy buenos resultados en batalla. Mientras avanzamos en el modo historia principal, denominado “The Legend of Ransei”, descubrimos cómo disimuladamente este mismo parece ser el tutorial del juego, o el primer episodio de otras decenas, pues arriba de las 20 horas de juego estaremos enfrentando al temible Warlord Nobunaga y su Zekrom.PCKenshin

Los casos por supuesto varían, así como en los tres tipos de jugadores que mencionaba al inicio del artículo. Mientras en mi caso personal, como seguidor de la franquicia y de los títulos de estrategia táctica, me tomó 23 horas llegar hasta Nobunaga (con mucho tiempo invertido administrando reinos y unidades), aún sumando las dos batallas finales contra este Warlord no fui derrotado una sola vez durante toda la historia. Con este argumento podría decir que el juego es muy fácil o cualquier otra cosa arrogante y sin sentido que algunos editores de otros medios les encanta redactar, pero no, pues como ya dije son muy diferentes las experiencias según el tipo jugador, y en este juego esa regla aplica en mayor grado.

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Aparte de esto es mi deber decirles algo que no cabe como spoiler (los cuales no he arrojado uno solo ni pretendo hacerlo), el hecho es que la derrota a Nobunaga, el principal y más poderoso antagonista de Pokémon Conquest, tan solo es el final del primer episodio, pues una vez realizada se liberan otros cuantos episodios que se juegan a modo de ‘escenario’, para los familiarizados con los juegos de estrategia y simulación.

Un total de 33 episodios con la posibilidad de algunos descargables vía Nintendo Wi-Fi Connection se podrán obtener en estado post-Nobunaga, en estos capítulos se revelan las historias de los diferentes Warlords encontrados durante el modo principal, con extensiones de tiempo que se asemejan y hasta superan al primero, alargando la vida del juego hasta unas increíbles 200 horas, y más.

Los episodios no permiten jugar con el ejército entrenado durante el modo historia principal, pues este varía según el guerrero protagonista y siempre es presentado desde su más bajo nivel, lo que agrega una mayor dificultad a los encuentros futuros. Sin embargo son la mejor opción para completar la galería de guerreros y Pokémon faltantes, 200 por lado y lado, aparte de los enlaces perfectos, también 200.

 

El ambiente perfecto, batallas en proceso

De los puntos que más destaca Pokémon Conquest es el ambiente en el cual se desarrollan las batallas, así como la música que las acompaña. Según el reino en el que se desarrolle la lucha es el tipo de escenario que recorreremos, no de una extensión muy grande, pero sí con varios obstáculos naturales o artefactos por activar, como trampas o beneficios. Gozan de una vista isométrica que se puede girar, aumentar y disminuir, dejando ver un moldeamiento tridimensional interesante en conjunto con los sprites de las criaturas.

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Lagos de lava en el reino de fuego, teletransportadores en el psíquico, rampas de salto en el volador, charcos de veneno en… el reino de veneno, son algunos ejemplos de las interesantes variedades que le dan su propia personalidad a las batallas de cada reino, algunas ayudan, otras no tanto.

La música tiene el toque indicado que a pesar de su repetición en algunos niveles no llega a cansar, de hecho es tan natural como el mismo escenario. No es de extrañar andar por ahí tarareando o silbando las notas orientales instrumentales, como me ocurre normalmente con los juegos de Zelda. Progresivamente se le coge gusto y no obliga a bajarle volumen al DS, por el contrario, se siente mejor el fervor en medio de la batalla, como si estuvieras en el mismísimo Japón feudal! (bueno, sin exagerar).

Pasando del ambiente estético y funcional a la ejecución de las batallas, puede ser un punto álgido de discusión para los que acostumbran usar Pokémon nivel 100 en los juegos originales, en este caso las peleas se desarrollan mucho más despacio, de manera táctica. Cada Pokémon no maneja niveles, en su lugar está un porcentaje de enlace con el guerrero que determina el momento de su evolución, solo puede controlar un ataque, en un giro extraño a la saga, al igual que una habilidad especial y otra por parte del guerrero, la cual se puede usar solo una vez en cada batalla. Como punto interesante a destacar los guerreros también “evolucionan”, pero no del modo de los Pokémon, se conoce como ‘transición’ y por medio de esta aumentan sus poderes y cambian de armadura básicamente.

Pugilis

Como máximo cada armada puede contener y enviar seis guerreros/seis Pokémon al campo de batalla, por lo que nunca veremos más de 12 peleando al mismo tiempo, aunque con estos es suficiente para disfrutar de grandes enfrentamientos. Como todo depende del escenario y los guerreros involucrados, la duración de cada encuentro varía, pero pocas veces es corta a menos que sea un campo salvaje con guerreros por enlistar y Pokémon por enlazar.

Con el paso de las batallas y conociendo más cada armada el jugador puede elaborar sus propias estrategias según el tipo de enemigo o ambiente por enfrentar, de este modo todo transcurre de una forma más acelerada. Como en todo, el conocimiento es poder, seguridad y en este caso, agilidad.

Terrera

Algo importante a tener en cuenta es que no solo la experiencia de batalla incrementa el poder de un guerrero y su Pokémon enlazado, también lo hace otras actividades en cada reino, como alimentarlos con Ponigiri, esas típicas bolas de arroz orientales, mandarlos a excavar oro o comprar objetos. Cualquiera de estas actividades o enviarlos a pelear consumen un mes dentro del juego, o turno. En los episodios independientes el tiempo es a tener más en cuenta que en el modo historia; solo para aportar algo de cifras, me tomó 7 años dentro del juego conquistar los 17 reinos de Ransei, dejando una armada de seis guerreros protegiendo cada reino.

Dragnor

De nuevo, algo que aplica más para los episodios, a la hora de invadir reinos vecinos se debe procurar no dejar el anterior reino solo, sin un guerrero, pues así les queda más fácil a otros reinos invadir aquel y después el trabajo es doble de recuperar y conquistar reinos. Siempre lo mejor es particionar las armadas de manera equitativa, curiosamente en grupos más pequeños de reinos el no saber distribuir los guerreros puede formar un círculo vicioso de conquistar-perder-recuperar reinos.

PCMitsuhide

Comentarios Finales

Sin temor a equivocación y tras varias horas de juego, incluyendo algunos episodios, se puede afirmar que Pokémon Conquest es el juego que necesitaba la franquicia Pokémon desde hace mucho tiempo, bien para refrescar el estilo de juego tan repetido en la saga principal, como para formar una nueva línea alterna enfocada en la estrategia táctica. Si bien es cierto que tiene algunos puntos por mejorar, como profundizar en la administración de reinos y explicar mejor otros tantos, el modo principal de historia se disfruta así como las batallas contra los Warlords. La variedad en los escenarios y la estética del juego en general hace sentir a la región Ransei viva y colorida aunque algo corta en opciones. La animación de los sprites de cada Pokémon en batalla y sus ataques aumentan la sensación de batalla campal, además de ajustarse al esquema portátil. Para destacar el trabajo y la calidad impuesta por Tecmo, que nos demuestra que algunos crossovers pueden funcionar muy bien con el equipo adecuado en desarrollo. Pokémon Conquest fácilmente logra posicionarse como el mejor spin-off de Pokémon hasta la fecha y consigue quitarle adeptos a la saga principal, aunque todos sabemos que esta es indestronable.

PCShingen